fredag, augusti 05, 2005

Vi dör varenda gång



I dagens spel finns mycket frihet. Många gånger finns det också möjligheter att göra saker annorlunda. Det är därför spel av idag kräver stora betatestningar innan de släpps lös i butikerna, för vad än spelskaparna har tänkt sig så är det givet att någon spelare sedan gör på ett helt annat sätt – just för att det går. Och då ska helst inte spelet hänga sig. Tyvärr får ju konsolspelarna lida mest av detta, för när spelet väl är släppt så går det inte att släppa nya versioner och förvirra köparna. I dataspelsvärlden är det annorlunda, där släpps patchar jämt och ständigt och åtgärdar de nya buggar som hittats.

I Pacman, som Acid House Kings spelar i en av sina videos på karaoke-dvd:n som nyligen damp ner i min postlåda, går det bara att göra en sak, nämligen att äta och vara glad att spökena inte tar en. Hade det gått att göra någonting annat, funnits ett sätt att manövrera ut spökena och få dem att äta upp varandra eller något sådant, hade jag velat pröva. Det är roligt med saker som man inte ska göra, som inte ska gå.

Spel av idag tillåter så mycket mer. Det är då ens fantasi och vilja att tänja på gränserna kommer in och livar upp något man tröttnat på, nämligen att allt ska göras på precis samma sätt varje gång. Visst, det kanske finns en poäng med att göra saker på samma sätt, just för att det kanske är det bästa och mest effektiva sättet (eller sättet som ett sådant spel alltid spelats på). Däremot kan det vara roligare och mer spännande att spela det annorlunda, hitta en väg att göra minirevolution i den konstruerade världen.

I eftermiddags ägnade jag ytterligare några timmar åt WarCraft 3: The Frozen Throne och Battle.net med en vän. Både han och jag var för ett tag sedan sugna på att spela på ett nytt sätt tillsammans, arbeta ut en ny taktik, vilket ju är själva grundstommen i spel som WC3:TFT då det är ett strategispel. Taktiken är nyckeln till en vinst, men denna gång var vi inte intresserade av att försöka vinna så snabbt och lätt som möjligt, utan istället av att utmana oss själva och överraska fienden, mestadels tyskar. Jag har väl spelat sisådär 800 standardgames på Internet – och då är jag den oerfarna av oss två – så det mesta hade redan testats. Därför blev jag jätteglad och spänd inför den nya taktiken som jag aldrig ens övervägt.

Tjugo games och några timmar av speltid senare sitter jag här och är fortfarande spänd. Varför? För att vi inte har vunnit en enda gång. Däri ligger också det roliga; svårighetsgraden, det nästan möjliga men ändå omöjliga.

Det var inte meningen att vi skulle kunna vinna genom att spela så där. Det var därför vi gjorde det.

Det finns en spelupplevelse jag har så kär att jag fortfarande har den på väggen i mitt gamla pojkrum. Det är en tavla som jag fått ingraverad på Mallorca när jag var femton. På tavlan står det Gloom.

Gloom är en modifikation av first person shooter-spelet Quake 2. Och för att ta om det på mitt vanliga språk: Gloom är ett mod för FPS-spelet Q2. Det är alltså ett DIY-projekt av några glada amatörer som suttit hemma och knåpat ihop det alldeles själva.

Gloom är en unik spelupplevelse som jag fortfarande, fem år senare, inte har stött på någon jämlike med, och därför har det också en stor gnutta av det som den här texten handlar om: möjligheten till svårighetsgrad. Och buggar.

Jag tror att det är just det här som är en av anledningarna till att så många gillar Counter-Strike, att så många gillar Warcraft 3 och varför jag gillar Gloom. För vi kan lära oss buggarna och använda dem, och grejen med de här spelen är att det är bra buggar, som ger ytterligare en dimension och svårighetsgrad, och det är därför utvecklarna har valt att ha kvar dem, trots att de lätt kan åtgärda dem i en patch.

Jag försöker tänka mig den första personen som i Gloom kom på att man kunde kläcka obstacles på varandra, och på så sätt nå till oanade höjder med sin Breeder och sedan kläcka ägg på ställen folk aldrig sett förrut. En fullkomligt genial idé som revolutionerade hela sättet att bygga baser på i Gloom och som därifrån och framåt blev en milstolpe i hur man bemästrar spelet till fullo. Han/Hon måste blivit stolt över sin upptäckt, lite som Einstein måste känt över sin relativitetsteori.

Våra små LAN-partyn med Gloom kom aldrig att bli sig lika igen, och nu kunde inte vem som helst vara Breeder och Engineer (självklart hittades samma bugg också hos det andra laget, bra för balansen) – det kom att bli en svår konst att lasta rollen som basbyggare. Fuskigt måhända, men till skillnad från vanliga spel så finns de här fusken där från början, inbyggda, och därför är de inte fusk utan väl utnyttjade buggar, och sådana tar tid att både hitta och bli bra på. Dessutom: Om alla till slut använder sig av dem, fortsätter de då att vara fusk?

Utan chansen till de här minirevolutionerna i spelen skulle någonting förstöras för spelaren, nämligen möjligheten att kunna erövra spelet, göra det till sitt eget. För det är just det minirevolutionerna är, ett polygonformat fuck you-finger åt utvecklarna. "Jag gör det på mitt eget sätt", eller "Jag har hittat en bugg och fram tills nästa patch kan ni inte stoppa mig, muahaha!" Och utvecklarna vet att vi älskar det, så de låter dem vara kvar. I alla fall för en stund. Tills nästa spel. Men då gör de nya fel...och då är vi där och fingrar igen.

Just nu känns gloom så svårt att komma in i att jag inte vågar börja på det igen, i alla fall inte på internet där några få inbitna sölvesborgare och finländare kanske fortfarande spelar. Fast jag vill, med många delar av mitt bredbandsrandiga hjärta.